4年間の大学での学びの集大成として, 卒業論文を提出し, 研究成果をプレゼンテーションするのが卒業研究発表会です. いくつかの卒業研究から、その作品や、発表会の様子について紹介します.
総合情報学部では, 情報工学・数理科学・ネットワーク・3DCG・Webデザインの他,社会科学・経営・物流・言語学・運動生理学・心理学・生命科学・神経・脳・感覚分野にわたる全部で24の研究室で研究・教育を行っています.
コンピュータシステム学科の各研究室: http://www.sist.ac.jp/dep_g/dep_g01/dep_g0105.html
人間情報デザイン学科の各研究室: http://www.sist.ac.jp/dep_g/dep_g02/dep_g0207.html
いくつかの研究室をピックアップし,動画などで研究室紹介を行います.
2014年度受講生
「実践ベンチャービジネスⅠ,Ⅱ」は3年生対象の大型科目(前期10単位、後期10単位)です.
この授業では企業の協力を得て,年間を通じてビジネスの現場に身を置き,
企業活動に必要な実践能力を身につけると共に,新規ビジネスの創造を目指すプログラムです.
将来起業を目指す学生を育てることも目的と一つです.
IT関連技術・能力を高め,社会人としての基礎力をつけると共に,
企業の組織,運営,業務遂行方法等について,実際の企業の中で学びます.
浜松ソフト産業協会および,特に現在は,株式会社シーポイント【本社:浜松】の支援を得て実施しています.
2013年4月からスタートした本講座では,
就職支援を目的とした企業と学生をつなぐ新たなSNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)しずのすを開発中です.
しずのすのプレスリリースはこちら
以下は過去の受講メンバーのブログです。
http://pandora.hamazo.tv/c618730.html
http://worldtaka.hamazo.tv/c630531.html
「実践ベンチャービジネスⅠ、Ⅱ」で扱う項目:
SNS研究,ビジネスプラン策定,データベース(PostgreSQL、MySQL等),PHP,Javascript,HTML5,CSS,ネットワーク全般の理解,Web・Mailサーバの理解,
OpenPNE,マーケティングの概要や方法の理解,財務の理解,営業及び運営方法,データ分析方法,報告書作成,サービスリリース及び改善,など.
2年生対象の大型科目「Webデザイン特別プログラムⅠ,Ⅱ」(前期9単位,後期9単位)を,2009年度から実施しています.
この大型科目は,5階にある「近未来創造スタジオ」と名付けた教室で,週6コマ(9時間)を,前期後期で計30週実施します.講義が中心の授業 ではなく,制作の途中段階ごとに目標をかかげ,勉強と制作を繰り返すPBL(Project Based Learning)という授業です.モノ作りの楽しさを味わ いながら,Webサイト作りを本格的に学んでいきます.
現在のテーマは,(架空の)ショッピング・サイトの制作です.自分の好きなジャンルの商品を3DCGで作成し,データベースも作って,まるで 本物のような販売サイトを作り上げます. 学外から参加するプロのWebデザイナー講師による解説もあります. 単なるHTMLの勉強によるもので はない,本格的な,動的でビジュアルなサイト制作のノウハウを学ぶ事ができます.
制作を通じて,全く初心者の段階から,画像加工,3DCG制作,ページのデザインとそのHTML化,Canvas要素による2DCG,PHPとSQLによる本格的 な商品データベース作成,統計を用いたサイトの精密な心理評価方法まで,幅広く学ぶ事が出来ます.もちろん,HTML,スタイルシート, JavaScriptといった基本言語もしっかり学びます.
毎年,学期末には,学生一人一人が制作したサイトを紹介する発表会も行っています.また,2014年度からは,新たに3Dプリンターによる商品 モデルの作成も始める予定です.美術的なデザインと,プログラミングの双方が好きな人は是非,チャレンジしてみてください.
以下には,2013年度の受講生(20名ほど)の発表会の中から,4つの作品と制作者による解説を紹介します.
また,「Webデザイン特別プログラム」のサイト(こちら)では,毎年の作品も公開しています.
総合情報学部
人間情報デザイン学科
頭の筋肉から出る電気でのロボット,車イスやテレビなどを操作
市民体験入学で行なった講義についてご覧いただけます.
オープンキャンパス(2014)での模擬講義
「 脳と機械をつなぐ新技術 」
です.
冒頭で「総合情報学部」で学べる内容について簡単に紹介した後, 脳科学とその活用方法に関して, 学生の研究事例も紹介しながらお話します.
奥村研究室のその他の研究内容はこちらからどうぞ
自分が学びたいテーマについて,インターネットで提供される解説を読んだり,演習問題を解いたりして学習するのがe-Learning システムです.
菅沼研では主に,プログラミングと数学の学習についてe-Learning システムを制作し,皆さんに使ってもらっています.
高校生,大学生,一般の方など多くの方がページを訪れて勉強してくれているようです.
検索エンジン(Yahoo やGoogle)に,キーワードをそれぞれ,“C/C++ Java”,“システムエンジニア 知識”,“微分 積分”,“確率 統計”と入力してみると,トップページの1~3位程度(数十万~数千万件中)に私のページがランキングされるようです.多くの方に使われているのは嬉しいことです.
理想的なe-Learning システムとは,演習問題に対する解答結果などから,コンピュータが学習者の能力を判別し,学習者に最も適した方法で学習指導(次に読むべき内容の指示や演習問題の選択等)をしてくれるものです.つまり,コンピュータが有能な家庭教師になってくれることです.私は,そのようなシステムを目指して研究を行っています.
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コンピュータシステム学科
人間情報デザイン学科
触覚系の情報処理の中でも, 現在は, 触覚の錯覚である錯触がなぜ起こるかを中心に研究をしています.
この動画は,触覚のバーチャルリアリティ装置を動かしているところです. 手に持っているペン(?)の先端部で, 実際には存在しない物体に触れられます. 触覚があると, バーチャルリアリティ体験の「リアリティ」が格段に高まるので, いろいろな応用分野で研究の進展が期待されています.
本研究室の専門は認知心理学,特に音楽認知です.
最近取り組んでいる研究テーマは日本人の音楽脳です.
詳しくはこちらをどうぞ
人間の心のしくみは, 人類に残された最大の難問の一つです. 本講義「心理学への招待」では, 人間の心のどのような側面が現在までの研究によって明らかにされてきて, また, どのような側面が明らかにされていないのかを解説します.
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人間情報デザイン学科
本研究室ではコンピュータグラフィックス(CG)および各種画像処理に関する研究を行っています.
[ (1) マイクロポイント法の開発 : ~「点」から「領域」へ ]
現在のCG 画像はポイントサンプリングを基として計算されています.
ポイントサンプリングには様々な問題があり,特に夜空の星や毛髪など,ピクセルサイズ以下の領域を占めるオブジェクトを美しく表現することが苦手です.
これらの問題に対する切り札として,本研究室ではエリアサンプリングを基とするマイクロポイント法を研究・開発しています.
詳しくはこちらのページへ
[ (2) 画像処理の例(動画) ]
動画内の動いている物体を消すことは, カメラを固定して撮影した場合にはそれほど困難ではありません.
ここでは,当方にて開発した逆イメージモザイク法を用いて,「カメラを固定せずに撮影した映像」から,
「動いている車」を除去した例を紹介します.
[ (3) その他(ゲーム ← 実際に遊べます) ]
(以下,高校生の方々向けの紹介です.)
現在,私は映画などの映像コンテンツ向けの画像生成技術の研究に力を入れておりますが、その昔はテレビゲームが好きな少年でした.
ゲームをきっかけとしてコンピュータに興味を持ち,自分でゲームを作るためにプログラミングを勉強し,3D CGに衝撃を覚え,
興味を持って進むうちにエンジニアとしてゲーム開発に携わるまでになりました.
今はゲーム業界を離れ CGI の研究を行うに至っておりますが,このたび 2014年度から「アニメーションとゲーム2」という講義を担当することとなりました.
興味があれば、ぜひ本学の扉を叩いてください.お待ちしています.
なお,高校生のみなさんを対象としては,
“ ゲーム画像がリアルに動くワケ - 知られざるゲームプログラミングの裏側 ”
という講義をしました( 2013夢ナビライブ・静岡) 講義の概要はこちら
… 以下には,学生時代に学校の仲間と作った,Web ブラウザで動くゲームを紹介します.私は,企画およびメインプログラマとして参加しました.
この FlyHigh シリーズは Sony Music Entertainment および Sony Communication Network等で各種の賞を頂いたゲームです.
楽しい学生時代の思い出のひとつです.
【Web】FlyHigh3
※ 15 年以上前のブラウザゲームなので,現在とセキュリティに関する基準が異なります.
警告が出ますが実行して頂いても問題ありません(Firefox 25.0.1にて動作確認済み).
また,今みてみるとゲーム画面が少し小さく感じますが,当時はこの大きさでも高速に動作させることは大変なことでした.
公開当時の反響は非常に良いもので,インプレスさんからは次のような説明とともにリンクの紹介をして頂きました:
“ 3Dシューティング「FlyHigh」シリーズは3作ともに傑作.ワイヤーフレームとはいえ、スピード感があるのでゲーム性は抜群にいい.”
〔 internet watch インプレス社 - おもしろゲームサイトはココだ! Java編 〕
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本研究室では,卒業研究においてプログラミングや組込み系の開発を行っています. 1年生の創造・発見の授業では,組込み系の導入教材として鉄道模型のデジタル制御を活用しています. また,インターネット上で動作する電光掲示板システムも開発しています. その他にも,各種ユーティリティ、スマートフォンアプリなどのソフトウェア開発も行っています. 国持研が開発した鉄道模型をご覧ください!
コンピュータシステム学科
人間情報デザイン学科
人の生活空間で,ロボットが普通に活動する未来では,ロボットの活動が人の心理面や成長,人と人との関係や生活,・・・にさまざまな影響を与えることが予想されます.
ロボットの感情表現動作を見て興味をもった方は,【こちら】のアンケートに協力いただけたら嬉しいです.よろしくお願いします.
Pepper君と共に、生命の本質について考えてみよう。
・【動画】Pepper君と考える、生命の本質とは?… ロボットが生命化するとしたら…【New:2016/2/7更新】
研究室の3体のPepper君と共に、前半では「生命の本質的能力とは何か?」について、後半部分では、「ロボットが生命化するとしたら…」 というテーマについて考えてもらう授業をやってみました。大学1年生向けの基礎的な「生物学」の講義の中で、皆さんに「生命とは何だろう?」 ということについて、改めて考えてもらうための試みとして行った授業です。
当研究室では,上記以外にも “生命情報” に関係する多様な研究をしています.
大椙先生は,大学や大学院の講義科目としては,「生物学」,「遺伝子とバイオインフォマティクス」,「生命工学」などを担当されています.
若いころ(20~30才代)は,今の研究分野とは違い,バリバリの「実験生物学」(発生学分野)を研究されていたとのことです.
大学のブログに “ 生命とは何か、あらためて考えてみませんか?” という記事も投稿されてますので興味がある方はこちらからご覧下さい.
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人間の意識や行動は各人各様で、だれでも自分の気持ちや考えにしたがって振る舞っているようにみえます.
もちろん感情表出や生理的嫌悪のように内面から湧き出す場合がありますが、ほとんどの場合はさまざまな他者、集団・組織、社会から多かれ少なかれ影響を受けています.本人がそれに気づかないだけです.
たとえば「このジャンルが好きだから、自分はこの曲を聴くのだ」と思い込んでいても、客観的にみると、実は“流行”をしかけたマス・メディアや業界の影響を受けていることは珍しくありません.このように個々人を超えてある集団や社会に共有されている意識や行動を社会意識とよびます.この社会意識の仕組みや変動を解明する分野が社会意識論です.
この研究室では、社会意識のなかでも特に若者の意識と行動に注目しています.具体的には、4年生の卒業研究において、こづかい、恋愛観、遊び、情報機器と情報収集、音楽、不安、幸福観、人生観など、若者の様々な面を取り上げてきました.
どのテーマについても、科学的なアンケートを本格的に実施して、その調査結果を統計的に解析してきました.その結果、若者たちが何を感じ、何を考え、どのように振る舞っているのか、そして、なぜそうなるのか、なぜ人によって違いがあるのか、ということが把握できます.これは学生たちが自分自身を知ることにもなります.社会意識の解明によって、人々の根底の価値観を探り出し、他者、集団・社会に働きかけるにはどうすればよいか、これを知る手がかりを得ることができます.
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人間情報デザイン学科
コンピュータシステム学科
図は, コンピュータが自動的に生成した下記の「なぞなぞ」を構成する概念ネットワーク(データベースの一種)を示しています. なぞなぞの答えは読みのデータから得られる駄洒落で作りますが, それを上位概念で隠す事によって, なぞなぞの問いを生成する事が出来ます. 「レストランに居る動物は?(答えは簡単!!)」
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運動やトレーニングによって,人の身体がどのように変化するのかを,科学的に分析しています.その成果が,健康づくりや競技成績の向上,子ども達のスポーツに活用されています.
【動画1】静岡県立磐田南高等学校の理数科の生徒さん達4名と陸上部の生徒さん2名が, 富田研究室に来室し,トレッドミル(ランニング・マシン)を使った最大運動テストを行いました.
優しく言えば,ベルトの上を走って限界までがんばった,ということです.
このテストの目的は,最大酸素摂取量とAT(酸素を使わないエネルギー代謝が働き始めるポイント)の測定を行うことです.
つまり,全身持久力と,運動性の筋疲労を起こす乳酸が貯まりはじめるポイントを調べることが目的です.
磐田南高校はスーパーサイエンス・ハイスクールの指定を受けており,今回の測定は,その研究テーマの一つとして取り組んでいるのです.
理数科の子達は,運動部に所属していないので,足元がふらつく子がいたり,「足が棒になった」と言う子もいましたが,本当によく頑張りました.
陸上部の子達はしっかりと追い込んで,良いデータが取れました.
【動画2】トレッドミル体力測定第2弾は, 3ヵ月間ジョギング・トレーニングを行った後, そのトレーニング効果が,
形態や体力にどのような効果を及ぼしたのかを明らかにするため, 3カ月後に再び測定を実施した時の様子です.
【動画3】自転車パワー測定(90 秒間のウィンゲートテスト)の様子です.
このテストは, 0.75kp/体重 1kgの負荷をかけ, 90 秒間全力で自転車運動をするテストで, 乳酸性のエネルギー出力の限界を測定するものです.
非常にきついテストで, テスト後崩れ落ちるように倒れ込む選手もいるくらいです.
【動画4】3ヶ月間にどの程度体力を増加させ, 身体を仕上げてきたかを見るため, 自転車エルゴメータを使った再測定を行いました.
10秒間および, 90秒間の超最大ペダリング運動テストの様子です.
4年生は, 学生生活最後の体力測定のためか, かなり気合いの入った測定になりました.
【動画5】玉真教授と共同開発したオリジナル・パワー測定トレーニングマシンです.
各種のパワー測定機能に加え, 競争ゲーム・競技機能により, 過去の自分の記録, ライバルの記録, 理想とする継時パワー曲線などと,
リアルタイムに競争し, トレーニングできます.
動画は, 夏のオープンキャンパス時に, 体験してもらったときの様子です.
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人間情報デザイン学科
誰もがインターネットを活用できるようになった今,学習の場は教室内に限定されません. 私たちはインターネット上の学習管理システム ''iLearn@SIST'' を構築し,学生の自主学習をサポートしています.
iLearn@SISTには授業(1授業は全15回)に対応したコースが用意されていて,教員が授業で使用した教材や宿題,予習や復習に適した練習問題等を日々アップロードしています.
また,iLearn@SISTを通して教員からの指導も受けることができます.
このように,iLearn@SISTにアクセスすればいつでもどこでも学習を進めることができます.
元々は英語の授業で活用していたシステムですが,今では全学的にiLearn@SISTの活用が進められています.
iLearn@SISTは本学の学生だけではなく,一般の方が利用できる無料のコンテンツも用意しています.
それが ''Open iLearn'' です.
Open iLearnには,例えばネイティブスピーカーの視点による英文法についての解説や,
英語力を高めるのに最適なオリジナルの読み物,
英語でのコミュニケーション能力を高める様々なトレーニング方法についての解説等,
「英語力」を高めるためのコンテンツが揃っています.
誰もがコンピュータやスマートフォン,タブレット端末を活用する時代に合った最先端の教育を,静岡理工科大学で是非体験してください.
OpeniLearnの利用はこちらからどうぞ
経営情報システムとは,組織のための情報システムの総称です.したがって,皆さんが利用する図書館システムや,ATM(銀行システム)など,私たちの周囲にはたくさんの経営情報システムがあります. 一方で,現在,ネットショップに代表されるように,インターネットビジネスの発展に伴い,経営情報システムのあり方は急速に変化しています. 本研究室では,このような背景の中で,情報システムを効率的に構築したり運用(使用)したりするための方法を研究しています.
工藤研究室のホームページでは,学生が研究室の紹介やニュースを発信しています.
こちらからご覧ください.
人間情報デザイン学科
人間情報デザイン学科 三原康司先生
マーケティング,経営オペレーションのイノベーションを創出するための研究をしています.
「社会科学の学習に正解はありません.一方的に教えるのではなく,一緒に考えていく授業が必要です.皆で一緒によりよい社会を作っていきましょう.」
研究室のページはこちらをご覧ください.